Informatique graphique

UFAR Master INFO

Informatique Graphique


David Vanderhaeghe

Introduction

L'Informatique Graphique

... mathématiques - physique - informatique - biologie - chimie ...

... réseau – informatique graphique – logique ...

... simulation – synthèse d'images – modélisation géométrique - animation ...


Concepts fondamentaux

Image et animation

Concepts fondamentaux

Espace de couleur, perception de la couleur

Concepts fondamentaux

Transformation affine et changement de base

Spécification et problématique du rendu.

Équation du rendu

L'équation du rendu

\[\begin{aligned} L_i(p, \omega_i)& = L_o(vis(p, \omega_i), -\omega_i)\\ L_o(x, \omega_o) & = E(x, \omega_o) + \int_{\Omega} L_i(x, \omega_i) \rho(x, \omega_o, \omega_i) \overline\cos\theta_i\partial \omega_i \end{aligned} \] ou \[\overline\cos\theta = max(\cos\theta, 0) \] $\theta$ l'angle entre $\omega_i$ et $n$.

Description d'une scène 3D

Pour calculer une image représentant un monde 3D, il faut les données qui décrivent ce monde. Il s'agit des données permettant de représenter l'apparence des surfaces du monde. Généralement donc :

  • Les modèles 3D sont représentés par des maillages polygonaux
  • Ces polygones sont souvent des triangles ou des quadrilatères
  • En stockant les coordonnées (x,y,z) des sommets des polygones, ils permettent de représenter la forme des objets 3D composant le monde virtuel dans l'environnement numérique

Description d'une scène 3D

Représenter la forme ne suffit pas pour définir un monde virtuel numérique satisfaisant

  • Il faut aussi représenter et stocker tous les matériaux
  • Il faut aussi représenter tous les éclairages
  • Il faut aussi représenter tout les milieux participant, fluides, etc (feu, brouillard, nuages, rivière, etc)

Pipeline de rendu temps réel

Représentation des données

  • Vertex
    • Position + ensemble de données
  • Descriptions des primitives (triangles)
    • Un cube, 6 faces, 12 triangles, 12 × 3 vertices ?