Informatique graphique

LFlex INF

Image et Signal (KINXPA51)


David Vanderhaeghe, Loïc Barthe

L'Informatique Graphique

... mathématiques - physique - informatique - biologie - chimie ...

... réseau – informatique graphique – logique ...

... simulation – synthèse d'images – modélisation géométrique - animation ...


Étapes de la création d'un film d'animation

Sources des images numériques

Concepts fondamentaux

Image et animation

Concepts fondamentaux

Espace de couleur, perception de la couleur

Concepts fondamentaux

Introduction aux formats de données standard, avec ou sans pertes

Concepts fondamentaux

Transformation affine et changement de base

Description d'une scène 3D

Pour calculer une image représentant un monde 3D, il faut les données qui décrivent ce monde. Il s'agit des données permettant de représenter l'apparence des surfaces du monde. Généralement donc :

  • Les modèles 3D sont représentés par des maillages polygonaux
  • Ces polygones sont souvent des triangles ou des quadrilatères
  • En stockant les coordonnées (x,y,z) des sommets des polygones, ils permettent de représenter la forme des objets 3D composant le monde virtuel dans l'environnement numérique

Description d'une scène 3D

Représenter la forme ne suffit pas pour définir un monde virtuel numérique satisfaisant

  • Il faut aussi représenter et stocker tous les matériaux
  • Il faut aussi représenter tous les éclairages
  • Il faut aussi représenter tout les milieux participant, fluides, etc (feu, brouillard, nuages, rivière, etc)

Synthèse d'images simples

Base physique de la synthèse d'images

L'équation du rendu

\[\begin{aligned} L_i(p, \omega_i)& = L_o(vis(p, \omega_i), -\omega_i)\\ L_o(x, \omega_o) & = E(x, \omega_o) + \int_{\Omega} L_i(x, \omega_i) \rho(x, \omega_o, \omega_i) \overline\cos\theta_i\partial \omega_i \end{aligned} \] ou \[\overline\cos\theta = max(\cos\theta, 0) \] $\theta$ l'angle entre $\omega_i$ et $n$.